Tour de Campagne (Règle Maison)

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Tour de Campagne (Règle Maison)

Message par Admiral von Kamenski le Mar 27 Juin - 16:27

Les règles de campagne officielles permettent à des joueurs retors de multiplier les objectifs en y consacrant un seul tout petit destroyer, afin de forcer l'adversaire à y porter un nombre plus important de navires dans le but d'affaiblir sa flotte. En effet, un navire ne peut participer qu'à 1 seul combat pendant 1 tour de campagne. De ce fait, un des 2 joueurs, à l'extrême, pourrait se retrouver à menacer 5 ou 6 objectifs en fin de tour alors que l'adversaire ne pourrait y opposer aucun vaisseau et ainsi gagner facilement ces objectifs non défendus. Pour remédier à cette lacune, je propose un tour de jeu de campagne respectant strictement l'ordre des phases qui y sont décrites. Une incertitude quant aux forces adverses, permet une modération dans le choix des objectifs et limite en quelque sorte le contournement de la règle.



Ø  PROCEDURE DU TOUR DE JEU DE LA CAMPAGNE
 
 
 
Ø  1 Chaque joueur note par écrit et confidentiellement la liste de ses objectifs dans l’ordre de son choix
Ø  2 Tirage de l’initiative
Ø  3 Le joueur qui a l’initiative annonce son 1er objectif (qu’il soit libre ou occupé par l’adversaire)
Ø 4 Son adversaire note par écrit et confidentiellement s’il défend ou non (s’il a le même objectif dans sa liste, il défendra automatiquement mais dévoilera la défense lors de la phase 7
Ø  5 Tirage du type de bataille et du niveau
Ø  6 Préparation des OB des 2 camps par écrit et confidentiellement
Ø  7 Déclaration de la défense
Ø  8 Résolution (si pas de défense, l’objectif est pris, mais les navires impliqués dans l’attaque sont considérés comme joués pour le tour et ne pourront plus participer à d’autre combats)
Ø  9 Le camp qui n’a pas l’initiative annonce son objectif suivant
Ø  10 Retour à la phase 4 jusqu’à la phase 9
Ø  11 Le tour se termine quand les 2 camps ont épuisé leurs objectifs même s’il leur reste des navires n’ayant participé à aucun combat
 
 
Résultat des affrontements
 
 
Victoire de l'Attaquant sur :
 
Un port neutre non défendu                                        Le port passe dans le camp de l'attaquant
Un port neutre défendu                                               Le port passe dans le camp de l'attaquant
Un port appartenant au défenseur                               Le port passe dans le camp de l'attaquant
 
Victoire du Défenseur dans :
 
Un port appartenant au défenseur                               Le port reste au défenseur
Un port neutre                                                              Le port reste neutre
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